Series asal Korea Selatan, Squid Game, tengah viral dimana-mana. Bonekanya banyak ditemui di beberapa daerah di Indonesia. Baju pemain Squid Game viral di sosial media. Jalan ceritanya sendiri ditiru oleh salah satu sinetron di Indonesia. Bahkan pada hari ke-12 tes SKD CPNS di Kanwil Kemenkumham Jatim, panitia juga menggunakan pakaian ala-ala Squid Game.
I Gusti Agung Ketut (I.G.A.K) Satrya Wibawa Dosen Komunikasi Universitas Airlangga (Unair) menjelaskan, fenomena viralnya Squid Game adalah contoh bagaimana budaya pop (pop culture) dapat merangsak masuk dengan cepat di masyarakat. Apalagi dengan ditunjang oleh media, popularitas Squid Game semakin menguat.
“Formula budaya pop itu ada tiga; populer, massal, dan murah. Murah ini bukan soal harga, tapi bisa direplikasi dengan cepat,” kata pria yang akrab disapa Igak itu kepada Radio Suara Surabaya, Minggu (31/10/2021).
Viralnya Squid Game menurut Igak, sama halnya dengan budaya pop yang pernah terjadi sebelumnya. Sebut saja Super Junior dan SNSD atau Girls Generation. Kedua grub idol asal Korea Selatan itu ramai diperbincangkan karena memiliki kemampuan menyanyi, menari, visual yang menarik dan fesyen yang trendi.
Budaya grub idol tersebut, akhirnya masuk ke Indonesia dan beberapa grub menggunakan konsep yang sama, seperti Sm*sh dan Cherrybelle. Begitu juga dengan AKB 48 asal Jepang. Indonesia kemudian juga memiliki grub idol perempuan bernama JKT 48.
Menurut Igak, ketika suatu budaya pop menjadi heboh dan viral, maka hal itu akan dimanfaatkan oleh banyak orang. Tidak hanya di Indonesia, keviralan Squid Game juga melanda negara-negara lain. Namun di Indonesia viralnya Squid Game sangat terasa karena Indonesia sendiri yang masih tidak bisa keluar dari pusaran pengikut tren.
“Keviralan Squid Game itu nggak cuma di Indonesia. Cuma di Indonesia paling terasa karena kita belum bisa menjadi produsen,” kata pria lulusan doktor di Curtin University, Perth, Australia itu.
Ia mengatakan, industri media di Indonesia masih berada dalam pusaran follower atau pengikut, belum menjadi trendsetter. Untuk dapat berekspansi ke dunia global, Indonesia masih belum mendapatkan dukungan dalam hal akses kebudayaan yang cukup dari banyak lini.
Hal ini menjadi berbeda jika dibandingkan dengan Korea Selatan, yang telah menjadikan industri kreatif sebagai investasi jangka panjang yang telah disiapkan selama kurang lebih 10 tahun.
Menurutnya, dengan mereplika unsur-unsur yang ada dalam series Squid Game, maka hal itu akan menjadi bentuk kerugian tersendiri bagi industri budaya di Indonesia. Karena secara kualitas, Indonesia hanya menjadi peniru atau pengekor.
“Kenapa kita belum bisa? karena kita masih berputar-putar dengan posisi sebagai konsumen. Kita masih berfikir lokal dan keuntungan secara instan,” katanya.
Sedangkan dasar dari industri kreatif adalah bagaimana sebuah produk memiliki daya ungkit ekonomi. Beda halnya jika hanya menjadi pengekor tren. Saat tren dan viralnya Squid Game telah habis, maka industri kreatif di Indonesia tidak akan mendapat apa-apa. Ini lah yang kemudian disebut Igak, series Squid Games secara politis sebagai bentuk intervensi budaya.
“Secara politis, ini sebagai bentuk intervensi budaya. Jika kita terus menerus melakukan pengekoran-pengekoran, maka kita akan terjebak pada industri pengikut, industri konsumen, second layer. Padahal pasar kita besar, penduduk kita ada 270 juta,” kata pria yang juga anggota Asosiasi Kajian Sinema Indonesia itu.
Sehingga bukan tidak mungkin, jika tren sebagai follower ini nantinya akan menjadi boomerang tersendiri. Akibatnya, industri kreatif di Indonesia tidak berani menciptakan sesuatu yang baru secara mandiri, tetapi cenderung hanya mereplikasi dan menduplikasi.
Secara kuantitatif, lanjut Igak, hal itu tidak merugikan. Malah beberapa di antaranya menguntungkan. Tapi secara kualitas jangka panjang, Indonesia tidak akan terbiasa melakukan trobosan dan inovasi baru.
“Secara kuantitatif tidak ada yang salah, ekonomi berjalan baik-baik saja. Tapi secara kualitatif kita tidak punya daya ungkit, daya kreasi, keberanian menonjolkan keunikan Indonesia,” ujarnya.
Untuk menjadi trendsetter, sebuah industri tidak bisa berjalan sendiri. Namun membutuhkan visi besar dengan dukungan banyak pihak, baik dari pemerintah, akademisi, media hingga masyarakat itu sendiri.
Untuk itu, perlunya mulai mengubah cara pandang yang berfikir industri kreatif hanya soal produk. Padahal, industri kreatif juga diterjemahkan sebagai sebuah ekosistem kreatif. Sedangkan ekosistem yang baik membutuhkan peran banyak pihak.
“Kalau ekosistem membutuhkan peran pemerintah, pendidik, industri, universitas, NGO, pokok ya penta helix itu lah. Sedangkan ekosistemnya kita belum ada. Atau sudah ada tapi belum terefleksi secara rapi,” imbuhnya.
Sedangkan dari sisi media, Igak mengatakan ada baiknya media menarik sisi yang berbeda dari viralnya Squid Game. Seperti menonjolkan sesuatu dari Indonesia yang layak menjadi tren. Meski ia menyadari, melawan tren adalah sesuatu yang sulit.
“Bagaimana jika semua orang bisa mengeluarkan hal yang sama? jadi lah hal berbeda. Isi konten yang berbeda akan menjadikan yang pertama. Kalau jadi yang pertama maka kita bisa jadi yang terbaik,” ujarnya.(tin/iss)