Sebanyak lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya membuat permainan edukatif bernama Karambol War. Permainan ini dirancang sebagai alternatif mempelajari statistik dengan mudah dan menyenangkan.
Permainan yang digawangi Eko Budi Efendi, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini dibuat sebagai pemenuhan tugas KP 1 (Kerja Praktek 1) dapat dimainkan oleh 2 hingga 4 orang.
Karambol War adalah permainan adventure dimana setiap pemain berlomba-lomba mendapatkan tuan putri yang diincar.
Masing-masing peserta harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. Pada awal permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar $10, health point 10 dan virtual point 10.
Satu diantara peserta akan membawa tuan putri yang nantinya dijadikan sasaran tembak oleh seluruh pemain yang tergabung dalam Karambol War.
Peserta melemparkan 5 dadu yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang umum dalam Statistika yaitu α, β, λ, μ, σ, dan *. Masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, α (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan.
Jika peserta mendapatkan simbol β (Beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang. Simbol λ (Lamda) berarti pemain berhak mendapatkan uang $1, simbol μ (Miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar $1.
Simbol σ (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol * (Bintang) berarti pemain mendapatkan 1 virtual point.
“Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomer gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan,” terang Eka Satyanugraha.
Pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual point sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati.
Selain bertujuan untuk memperkenalkan Statistika Industri sebagai mata kuliah Teknik Industri, permainan ini juga diharapkan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak SMA dan mahasiswa yang masih relevan dengan mata pelajaran Statistika.
“Melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan virtual point yang dilakukan dalam permainan,” papar Eka.
Sementara itu, menurut Rahman Dwi Wahyudi S.T., M.T., MBA., anggota tim skenario mata kuliah Kerja Praktek I bahwa permainan Karambol War ini adalah boardgame yang menarik sekaligus menyenangkan dan mudah dimainkan.
“Karena Karambol War ini mudah dimainkan sekaligus menyenangkan maka sangat cocok untuk dipakai sebagai sarana pembelajaran alternatif bagi pelajar dan mahasiswa dalam hal ini bidang statistika. Karena Karambol sudah sering dimainkan,” pungkas Rahman Dwi Wahyudi.(tok/dwi)